Рассмотрим вариант решения задания из учебника Босова 5 класс, Просвещение: Работа 14. Управляем исполнителем Кузнечик. Задание 1 1. Запустите среду программирования КуМир. Появится главное окно программы. 2. В строке меню главного окна выберите команды Миры - > Кузнечик. Появится окно Кузнечик со средой исполнителя 3. В меню Задание исследуйте возможность изменения длины прыжков и начального положения Кузнечика. 4. В строке меню главного окна выберите команды Миры - > Кузнечик-Пульт. Появится пульт для управления Кузнечиком 5. С помощью пульта научитесь перемещать Кузнечика в разных направлениях вдоль числовой оси, закрашивать и удалять закраску квадратиков-маркеров над числами. 6. Все команды, которые вы отдавали Кузнечику, заносились в поле протоколирования команд. Очистите это поле с помощью кнопки сброса 7. С помощью пульта вы управляете Кузнечиком в непосредственном режиме. Задайте в этом режиме для Кузнечика программу из № 8 раздела «Вопросы и задания» к 8. Для работы с Кузнечиком в программном режиме надо перейти в главное окно КуМир. Программа для Кузнечика должна начинаться с команды подключения исполнителя: использовать Кузнечик 9. Установите курсор между словами нач и кон. 10. Перейдите в окно Пульт. С помощью кнопки K перебросьте все команды в главное окно КуМира. 11. Исследуйте панель инструментов главного окна и запустите программу на выполнение в непрерывном режиме. 12. Сохраните программу в личной папке под именем kuz1. В новой версии среды КуМир нет Миры, а есть вкладка Окна Прежде, чем начать работать напишите в рабочем поле использовать Кузнечик и на панели инструментов появятся две иконки для работы с исполнителем, а в главном меню появится название исполнителя (если его не было при запуски среды КуМир) Для ввода задания надо щелкнуть в главном меню по названию исполнителя и выбрать пункт Новое задание. Далее по описанию. Выполнение задания 8 из 13. Щелкнут по кнопке ОК. Далее, вызвать пульт управления Кузнечиком, щелкнув на нужную иконку, и выполнить программу: Для выполнения команд в программном режиме скопируйте команды с пульта с помощью кнопки Скопировать (вместо кнопки К), и вставьте затем в программу. Пример выполнения: kuz1.kum Задание 2 1. В среде программирования КуМир подключите исполнителя Кузнечик. 2. Установите: начальное положение Кузнечика — точка 0; систему команд Кузнечика: Вперед 2, Назад 5. 3. Напишите для Кузнечика программу закрашивания маркера -3. Сохраните программу в файле kuz2_l. 4. Напишите для Кузнечика программу закрашивания маркера 3. Сохраните программу в файле kuz2_2. 5. Напишите для Кузнечика программу закрашивания маркеров 1 и -1. Сохраните программу в файле kuz2_3. Для закрашивания маркеров надо написать программу перемещения Кузнечика в заданную точку оси и в конце дать команду «перекрасить», щелкнув по кнопке, указанной на рисунке Закрашивание маркера -3 Закрашивание маркера 3 Закрашивание маркеров 1 и -1 Пример выполнения: kuz2_1.kum, kuz2_2.kum, , kuz2_3.kum Задание 3 1. В среде программирования КуМир для исполнителя Кузнечик установите: начальное положение Кузнечика — точка 0; систему команд Кузнечика: Вперед 4, Назад 3. 2. Подсчитайте, какое наименьшее количество раз должна встретиться в программе команда Назад 3, чтобы Кузнечик оказался в точке 27. 3. Напишите для Кузнечика соответствующую программу. Сохраните программу в файле kuz3. Для ответа на вопрос, о том сколько раз должна встретиться команда Назад 3, можно составить уравнение и подобрать коэффициенты. Х*4 – У*3 = 27 Подходят: Х = 9, У = 3 9*4 – 3*3 = 36 – 9 = 27 3 – это наименьшее число команд Назад 3 Пример выполнения: kuz3.kum